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格心

UML设计与基本概念

UML 的各种图

UML 又称为统一建模语言,是为面向对象开发系统进行说明、可视化的一种标准语言。
UML 的分类如下:

  • UML
    • 用例视图
      • 用例图
    • 设计视图
      • 类图
      • 对象图
    • 进程视图
      • 时序图
      • 协作图
      • 状态图
      • 活动图
    • 实现视图
      • 构件图
    • 拓扑视图
      • 部署图

用例图

https://cdn.jsdelivr.net/gh/Gethin1990/PicBed/BlogImg/20210623202710-2021-06-23-20-27-10.png

类图

类图是描述类与类之间的关系,在类图里有常见的六种关系。分别是泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency)

各种关系的强弱顺序: 泛化 = 实现 > 组合 > 聚合 > 关联 > 依赖

  1. 泛化(一种继承关系)
    例如:动物 -> 老虎
    https://cdn.jsdelivr.net/gh/Gethin1990/PicBed/BlogImg/20210623203109-2021-06-23-20-31-09.png
  2. 实现(类与接口的关系,表示接口的实现)
    例如:鸟 -> 燕子
    https://cdn.jsdelivr.net/gh/Gethin1990/PicBed/BlogImg/20210623203139-2021-06-23-20-31-39.png
  3. 聚合(部分和整体的关系,但部分可以脱离整体单独存在)
    【代码体现】:成员变量
    例如:汽车 -> 轮子
    https://cdn.jsdelivr.net/gh/Gethin1990/PicBed/BlogImg/20210623203226-2021-06-23-20-32-26.png
  4. 组合(部分和整体的关系,但部分不能脱离整体单独存在,整体没了部分也无法独活)
    【代码体现】:成员变量
    例如:公司 -> 部门
    https://cdn.jsdelivr.net/gh/Gethin1990/PicBed/BlogImg/20210623203250-2021-06-23-20-32-50.png
  5. 关联(类和类之间知道彼此的存在【属性、方法之类】,关联可以是单项的,也可以是双向的)
    【代码体现】:成员变量
    例如:夫妻、师生
    https://cdn.jsdelivr.net/gh/Gethin1990/PicBed/BlogImg/20210623203158-2021-06-23-20-31-58.png
  6. 依赖(使用的关系,类与类独立,仅存在协助关系,并且尽量不使用双向互相依赖)
    【代码表现】:局部变量、方法的参数或者对静态方法的调用
    例如:人 -> 锤子
    https://cdn.jsdelivr.net/gh/Gethin1990/PicBed/BlogImg/20210623203309-2021-06-23-20-33-09.png
  7. 各种类图的关系 https://cdn.jsdelivr.net/gh/Gethin1990/PicBed/BlogImg/20210623205357-2021-06-23-20-53-58.png

对象图

描述的是参与交互的各个对象在交互过程中某一时刻的状态。

HTTP 响应代码

HTTP 响应代码

HTTP 响应状态代码指示特定 HTTP 请求是否已成功完成。

响应分为五类:

  • 信息响应(100–199)
  • 成功响应(200–299)
  • 重定向(300–399)
  • 客户端错误(400–499)
  • 服务器错误 (500–599)

状态代码由 section 10 of RFC 2616定义

信息响应

100 Continue

这个临时响应表明,迄今为止的所有内容都是可行的,客户端应该继续请求,如果已经完成,则忽略它。

101 Switching Protocol

该代码是响应客户端的 Upgrade (en-US) 标头发送的,并且指示服务器也正在切换的协议。

102 Processing (WebDAV (en-US))

此代码表示服务器已收到并正在处理该请求,但没有响应可用。

103 Early Hints

此状态代码主要用于与Link 链接头一起使用,以允许用户代理在服务器仍在准备响应时开始预加载资源。

成功响应

200 OK

请求成功。成功的含义取决于HTTP方法:

  • GET:资源已被提取并在消息正文中传输。
  • HEAD:实体标头位于消息正文中。
  • POST:描述动作结果的资源在消息体中传输。
  • TRACE:消息正文包含服务器收到的请求消息

201 Created

该请求已成功,并因此创建了一个新的资源。这通常是在POST请求,或是某些PUT请求之后返回的响应。

202 Accepted

请求已经接收到,但还未响应,没有结果。意味着不会有一个异步的响应去表明当前请求的结果,预期另外的进程和服务去处理请求,或者批处理。

203 Non-Authoritative Information

服务器已成功处理了请求,但返回的实体头部元信息不是在原始服务器上有效的确定集合,而是来自本地或者第三方的拷贝。当前的信息可能是原始版本的子集或者超集。例如,包含资源的元数据可能导致原始服务器知道元信息的超集。使用此状态码不是必须的,而且只有在响应不使用此状态码便会返回200 OK的情况下才是合适的。

204 No Content

服务器成功处理了请求,但不需要返回任何实体内容,并且希望返回更新了的元信息。响应可能通过实体头部的形式,返回新的或更新后的元信息。如果存在这些头部信息,则应当与所请求的变量相呼应。如果客户端是浏览器的话,那么用户浏览器应保留发送了该请求的页面,而不产生任何文档视图上的变化,即使按照规范新的或更新后的元信息应当被应用到用户浏览器活动视图中的文档。由于204响应被禁止包含任何消息体,因此它始终以消息头后的第一个空行结尾。

205 Reset Content

服务器成功处理了请求,且没有返回任何内容。但是与204响应不同,返回此状态码的响应要求请求者重置文档视图。该响应主要是被用于接受用户输入后,立即重置表单,以便用户能够轻松地开始另一次输入。与204响应一样,该响应也被禁止包含任何消息体,且以消息头后的第一个空行结束。

206 Partial Content

服务器已经成功处理了部分 GET 请求。类似于 FlashGet 或者迅雷这类的 HTTP 下载工具都是使用此类响应实现断点续传或者将一个大文档分解为多个下载段同时下载。该请求必须包含 Range 头信息来指示客户端希望得到的内容范围,并且可能包含 If-Range 来作为请求条件。

[转载]C#重构经典全面汇总

1. 封装集合


概念:本文所讲的封装集合就是把集合进行封装,只提供调用端需要的接口。

正文:在很多时候,我们都不希望把一些不必要的操作暴露给调用端,只需要给它所需要的操作或数据就行,那么做法就是封装。这个重构在微软的代码库也经常遇到。比如最经典的属性对字段的封装就是一个很好的例子,那么下面我们将看到对集合的封装,如下代码所示,调用端只需要一个集合的信息,而我们则提供了一个IList的集合,大家都知道IList具有对集合的所有操作,所以这会带来很多隐患,最好的做法就是对它进行重构。

那么重构之后,我们把IList换成了IEnumerable,大家都知道只包括一个返回值为IEnumerator的GetEnumerator()方法,所以这样只能遍历取出它的值,而不能对这个集合做出改变,这正是我们所需要的结果,具体代码如下:

using System.Collections.Generic;
namespace LosTechies.DaysOfRefactoring.EncapsulateCollection.Before
{
    public class Order
    {
        private List<OrderLine> _orderLines;
        private double _orderTotal;

        public IList<OrderLine> OrderLines
        {
            get { return _orderLines; }
        }

        public void AddOrderLine(OrderLine orderLine)
        {
            _orderTotal += orderLine.Total;
            _orderLines.Add(orderLine);
        }

        public void RemoveOrderLine(OrderLine orderLine)
        {
            orderLine = _orderLines.Find(o => o == orderLine);

            if (orderLine == null)
                return;

            _orderTotal -= orderLine.Total;
            _orderLines.Remove(orderLine);
        }
    }

    public class OrderLine
    {
        public double Total { get; private set; }
    }
using System.Collections.Generic;
namespace LosTechies.DaysOfRefactoring.EncapsulateCollection.After
{
    public class Order
    {
        private List<OrderLine> _orderLines;
        private double _orderTotal;

        public IEnumerable<OrderLine> OrderLines
        {
            get { return _orderLines; }
        }

        public void AddOrderLine(OrderLine orderLine)
        {
            _orderTotal += orderLine.Total;
            _orderLines.Add(orderLine);
        }

        public void RemoveOrderLine(OrderLine orderLine)
        {
            orderLine = _orderLines.Find(o => o == orderLine);

            if (orderLine == null)
                return;

            _orderTotal -= orderLine.Total;
            _orderLines.Remove(orderLine);
        }
    }

    public class OrderLine
    {
        public double Total { get; private set; }
    }
}

总结:这个例子很容易让我们想到以前系统间耦合常喜欢用数据库。每个系统都会操作数据库,并且有些系统还会对数据库的表结构或字段进行修改,那么这很容易就会造成维护的地狱,很明智的一个做法就是使用SOA来隔开这些耦合,让一些只需要数据展示的系统得到自己需要的数据即可。

[转载]Redis面试题

https://img-blog.csdnimg.cn/20200116103941934.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly90aGlua3dvbi5ibG9nLmNzZG4ubmV0,size_16,color_FFFFFF,t_70

概述


什么是Redis

Redis(Remote Dictionary Server) 是一个使用 C 语言编写的,开源的(BSD许可)高性能非关系型(NoSQL)的键值对数据库。

Redis 可以存储键和五种不同类型的值之间的映射。键的类型只能为字符串,值支持五种数据类型:字符串、列表、集合、散列表、有序集合。

与传统数据库不同的是 Redis 的数据是存在内存中的,所以读写速度非常快,因此 redis 被广泛应用于缓存方向,每秒可以处理超过 10万次读写操作,是已知性能最快的Key-Value DB。另外,Redis 也经常用来做分布式锁。除此之外,Redis 支持事务 、持久化、LUA脚本、LRU驱动事件、多种集群方案。

Redis有哪些优缺点

优点

  • 读写性能优异, Redis能读的速度是110000次/s,写的速度是81000次/s。
  • 支持数据持久化,支持AOF和RDB两种持久化方式。
  • 支持事务,Redis的所有操作都是原子性的,同时Redis还支持对几个操作合并后的原子性执行。
  • 数据结构丰富,除了支持string类型的value外还支持hash、set、zset、list等数据结构。
  • 支持主从复制,主机会自动将数据同步到从机,可以进行读写分离。

缺点

  • 数据库容量受到物理内存的限制,不能用作海量数据的高性能读写,因此Redis适合的场景主要局限在较小数据量的高性能操作和运算上。
  • Redis 不具备自动容错和恢复功能,主机从机的宕机都会导致前端部分读写请求失败,需要等待机器重启或者手动切换前端的IP才能恢复。
  • 主机宕机,宕机前有部分数据未能及时同步到从机,切换IP后还会引入数据不一致的问题,降低了系统的可用性。
  • Redis 较难支持在线扩容,在集群容量达到上限时在线扩容会变得很复杂。为避免这一问题,运维人员在系统上线时必须确保有足够的空间,这对资源造成了很大的浪费。

为什么要用 Redis /为什么要用缓存

主要从“高性能”和“高并发”这两点来看待这个问题。

高性能:

假如用户第一次访问数据库中的某些数据。这个过程会比较慢,因为是从硬盘上读取的。将该用户访问的数据存在数缓存中,这样下一次再访问这些数据的时候就可以直接从缓存中获取了。操作缓存就是直接操作内存,所以速度相当快。如果数据库中的对应数据改变的之后,同步改变缓存中相应的数据即可!

https://imgconvert.csdnimg.cn/aHR0cHM6Ly91cGxvYWQtaW1hZ2VzLmppYW5zaHUuaW8vdXBsb2FkX2ltYWdlcy8xNDUzNDg2OS02N2YxOGVmY2FmZTQ2NjlhLmpwZw?x-oss-process=image/format,png

高并发:

直接操作缓存能够承受的请求是远远大于直接访问数据库的,所以我们可以考虑把数据库中的部分数据转移到缓存中去,这样用户的一部分请求会直接到缓存这里而不用经过数据库。

https://imgconvert.csdnimg.cn/aHR0cHM6Ly91cGxvYWQtaW1hZ2VzLmppYW5zaHUuaW8vdXBsb2FkX2ltYWdlcy8xNDUzNDg2OS0wOWIxZDI3OWEwNWVmNWJjLmpwZw?x-oss-process=image/format,png

[转载]消息中间件MQ与RabbitMQ面试题

为什么使用MQ?MQ的优点


简答

  • 异步处理 - 相比于传统的串行、并行方式,提高了系统吞吐量。
  • 应用解耦 - 系统间通过消息通信,不用关心其他系统的处理。
  • 流量削锋 - 可以通过消息队列长度控制请求量;可以缓解短时间内的高并发请求。
  • 日志处理 - 解决大量日志传输。
  • 消息通讯 - 消息队列一般都内置了高效的通信机制,因此也可以用在纯的消息通讯。比如实现点对点消息队列,或者聊天室等。

详答

主要是:解耦、异步、削峰。

解耦:A 系统发送数据到 BCD 三个系统,通过接口调用发送。如果 E 系统也要这个数据呢?那如果 C 系统现在不需要了呢?A 系统负责人几乎崩溃…A 系统跟其它各种乱七八糟的系统严重耦合,A 系统产生一条比较关键的数据,很多系统都需要 A 系统将这个数据发送过来。如果使用 MQ,A 系统产生一条数据,发送到 MQ 里面去,哪个系统需要数据自己去 MQ 里面消费。如果新系统需要数据,直接从 MQ 里消费即可;如果某个系统不需要这条数据了,就取消对 MQ 消息的消费即可。这样下来,A 系统压根儿不需要去考虑要给谁发送数据,不需要维护这个代码,也不需要考虑人家是否调用成功、失败超时等情况。

就是一个系统或者一个模块,调用了多个系统或者模块,互相之间的调用很复杂,维护起来很麻烦。但是其实这个调用是不需要直接同步调用接口的,如果用 MQ 给它异步化解耦。

异步:A 系统接收一个请求,需要在自己本地写库,还需要在 BCD 三个系统写库,自己本地写库要 3ms,BCD 三个系统分别写库要 300ms、450ms、200ms。最终请求总延时是 3 + 300 + 450 + 200 = 953ms,接近 1s,用户感觉搞个什么东西,慢死了慢死了。用户通过浏览器发起请求。如果使用 MQ,那么 A 系统连续发送 3 条消息到 MQ 队列中,假如耗时 5ms,A 系统从接受一个请求到返回响应给用户,总时长是 3 + 5 = 8ms。